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「ゲームの仕組みでやる気を高める」注目のゲーミフィケーション市場、2030年に6,600億円へ

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株式会社セガ エックスディーが、日本初となる「国内ゲーミフィケーション市場規模調査」を実施しました。本調査は、2024年に国内でゲーミフィケーションに該当するサービス・商品を提供していた企業・団体・大学・個人を対象に行われ、提供事業者と活用事業者の二つの市場規模を試算しています。調査は2025年2月から6月にかけて実施され、カオスマップ2024年度版に掲載された216社を対象にカテゴリ別売上等のアンケートを行い、うち17社にはインタビュー調査も実施しました。

本調査でのゲーミフィケーションの定義は、日本ゲーミフィケーション協会、経済産業省のGDX人材育成事業、ガートナーの定義を踏まえ、「ゲーム要素を活用してやる気を高めるもの」「ゲームの性質を踏まえた利活用」「ゲームのメカニズムを非ゲーム分野に応用しユーザーのモチベーションを高めるもの」として設定されています。これに基づき、2024年の提供事業者市場規は463億円、提供事業者を含む活用事業者の市場規模は1,600億円と推定されました。また、2030年には提供事業者が約1,915億円、活用事業者は約6,619億円まで拡大するとの予測が示されています。

今回の調査では、ゲーミフィケーションの導入分野として教育・企業研修、防災、地域づくり、福祉など多様な領域での活用が明らかになりました。教育・研修分野では学習意欲や参加者の主体性を高める手法としての導入が進み、スコア化や報酬付与、アバターやストーリー、シミュレーションを用いた体験型の手法が多く見られました。防災や地域づくりの分野では、住民の行動変容を促す体験型コンテンツや地域連携の取り組みが進行しており、福祉領域では介護現場でのレクリエーションやトレーニングへの応用が期待されています。

一方で、課題としては「ゲーム=娯楽」という先入観、導入や運用にかかる手間(ファシリテーター教育等)、効果測定の難しさ、属人的な運用などが挙げられています。これらは導入・拡大のボトルネックとなっており、持続的に効果を出すためには運用体制の標準化や効果測定の枠組み整備が求められます。セガ エックスディーは、本調査を通じて得られた知見を踏まえ、ゲーミフィケーションの普及・発展を目指す「ゲーミフィケーション研究所」へ活動を移管し、研究・調査・検証・発信を継続して行うと発表しました。研究所は2025年2月に発足しており、所長は谷英高氏です。

市場把握委員会の構成メンバーには企業の実務者や研究者が名を連ねており、今後も市場規模調査やカオスマップ作成を継続・検討していく意向が示されています。セガ エックスディーはゲーミフィケーションを中心にAR/VR等の最新テクノロジーを掛け合わせた体験設計やマーケティングプラットフォームの提供を行う企業であり、人々の感情を動かすノウハウを活かして企業や社会課題の解決に取り組むとしています。

詳しくは「株式会社セガ エックスディー」の公式ページまで。
レポート/DXマガジン編集部小松

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