

ボストン コンサルティング グループは、約3,000人のゲーマー調査に基づくレポートを公表し、世界のゲーム市場がコロナ禍後の成長鈍化を脱して再拡大に向かうと示しました。2026年から2030年の年平均成長率は6%で、2030年に市場規模が3,500億ドルに達する見通しです。2025年時点のタイプ別ではモバイルゲームが最大の売上構成となる見込みで、アプリ内課金や広告が引き続き収益源になります。クラウドゲームは現状の売上規模は小さいものの、複数タイトルを定額で楽しめるマルチゲームサブスクリプションが伸び、2025年から2030年の年平均成長率は74%と高水準が見込まれます。PCとコンソールは伸びが限定的で、特にコンソールのハードウェア売上は年平均マイナス7%と予測されています。収益モデルの再構成とプラットフォーム間の競合が進む局面に差し掛かっています。
利用行動にも変化が表れています。過去6カ月でプレー時間が増えた人は55%に達し、年齢が上がってもゲームを継続する傾向が強まっています。ベビーブーマー世代では40%以上、X世代では50%以上が週5時間以上プレーしている結果が示されています。親世代の早期接触も進み、約44%が子どもは5歳までにゲームを始めたと回答しました。一方で価格に対する慎重姿勢が根強く、49%が割引を待って購入し、31%が価格上昇なら購入を見送るとしています。利用時間の拡大と価格感度の高さが同居する実態は、提供側にとって価格設計や提供価値の磨き込みが重要であることを示唆します。定額モデルや期間限定の値引き施策の役割は今後も大きくなりそうです。長期運用前提のライブサービス化にも追い風となります。
レポートは、今後の業界を形作る四つのトレンドを提示しています。第一は生成AIの活用で、約7,300本のゲームがAI使用を公表し、約半数のゲームスタジオがAIを活用していると推定されています。コード改善や品質保証の自動化に加え、プレーヤー選択に応じた体験提供にも用途が広がっています。第二はユーザー生成コンテンツの台頭で、クリエーターエコノミーが拡大し、2025年にはRobloxとFortniteの二つだけでクリエーターへの支払いが15億ドル超の見込みです。消費は広がる一方、制作側は10〜15%にとどまる構図が示されました。第三はクラウドゲームの拡大で、回答者の60%が体験済み、そのうち80%が良好と評価しつつ、継続利用は27%にとどまります。市場は2025年約14億ドルから2030年に183億ドルへ拡大し、利用者は5,000万人超の見通しです。第四はアプリ流通モデルの転換で、規制や司法判断を背景に公式ストア外での配信と収益化の環境が広がっています。2025年のモバイルゲームのアプリ内課金売上は約1,300億ドルで市場の約半分を占める見込みであり、成人の約3分の1と若年層の40%が開発者運営のウェブ型アプリストアでの購入経験があると回答しました。
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