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コラム

「ゲームなのに、なぜ世界企業が集まる?」ロブロックスにNikeやGucciが注目する理由

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「Roblox」と聞くと、多くの人は“子ども向けゲーム”をイメージするかもしれません。しかし今、Robloxは単なるゲームではなく、遊び、会話、自己表現、コミュニティが重なり合う場として広がり始めています。友人と会話をする。アバターで自分らしさを表現する。同じ趣味を持つ人とつながる。イベントに参加する。さらに、ブランドの世界観を体験する。Robloxの中では、こうした行動が一つの空間で起きています。つまりRobloxは、単なる“ゲーム”というより、デジタル空間上で人が集まり、関わり、体験する場に近い存在になりつつあるのです。

なぜ企業はRobloxに入り始めているのか

この変化を受け、NikeやGucciなど、Roblox上でブランド体験を展開する企業も出てきています。ただし、ここで重要なのは、Robloxを単なる「広告出稿先」として捉えないことです。従来の広告は、企業がメッセージを届けるものでした。しかしRobloxでは、ブランドそのものが“体験”として空間の中に入り込んでいます。例えば、ブランドの世界観を再現した空間を作る。ユーザーがアバターを通じて参加する。遊びやコミュニティの中で、自然にブランドと接触する。そこでは、「企業が広告を見せる」というより、「ユーザーが自ら参加する」ことが重視されています。つまり一部の先進企業は、“広告枠”を買うのではなく、“参加したくなる空間”を設計し始めているのです。

「広告を見る」から、「ブランドに参加する」へ

この変化は、単なるマーケティング手法の違いではありません。消費者とブランドの関係性そのものが変わり始めています。これまで広告は、「見るもの」でした。テレビCMやバナー広告のように、企業が作ったメッセージを消費者へ届けることが前提だったのです。

しかし今、α世代を含む若年層においては、「参加できるかどうか」が重要になり始めています。例えばRobloxでは、NikeやGucciのようなブランドが独自空間を展開し、単なる商品訴求ではなく、“世界観”を体験する場を作っています。そこでは、アバター文化、コミュニティ、UGC、つまりユーザー生成コンテンツなどが組み合わさり、ブランド体験そのものが変化しています。つまり現在起きているのは、「広告の進化」だけではなく、「ブランド体験の再定義」なのです。

本当に重要なのは、「Robloxが流行っていること」ではない

ここで重要なのは、「Robloxが流行っている」という表面的な話ではありません。本質は、次世代の消費者が、「企業が作った広告を見る」だけではなく、「自分が参加できる世界」に集まり始めていることです。一方的に流れてくる情報ではなく、自分で体験できる場所に価値を感じる。見るだけではなく、自ら関わることを前提にコミュニティへ参加する。

こうした変化は、Robloxだけで起きているわけではありません。SNS、ゲーム、メタバース、コミュニティサービスなど、さまざまな場所で起き始めています。だからこそ今、企業に求められているのは、「どんな広告を作るか」だけではなく、「どんな体験空間を設計するか」へと変わり始めているのです。

次世代のブランド戦略を、どう考えるべきか

では実際に、なぜRobloxのような空間がここまで注目されているのでしょうか。なぜ一部の先進企業は、従来型の広告ではなく、“参加型体験”へシフトし始めているのでしょうか。α世代を含む若年層は、そこに何を求めているのでしょうか。

こうした変化について、DXマガジンは、「α世代が消費の主役になる前に、打てる手はあるか。~『Roblox』が変える次世代のブランド戦略~」をテーマにDX経営セミナーを開催します。単なるゲーム活用の話ではなく、「これからの消費者と企業の関係性」を考えるヒントとして、ぜひ参加してみてはいかがでしょうか。

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