子どもたちが夢中になるゲームの世界で、今、静かな地殻変動が起きていることを知っていますか。かつてクラスを席巻した対戦型ゲームの王者が、わずか数年で驚くほどシェアを減らしているのです。勝敗を競う時代から、自ら空間を生み出す時代へ。小学生の遊び方を劇的に変えた、最新のデジタル潮流の正体に迫ります。
バトル系から創造とSNS空間へシフトするデジタルネイティブの選択
面白法人カヤックのグループ会社である株式会社ゲムトレは、2021年から2026年にかけて小学生のゲーム環境を追った6年分の調査データを公開しました。この分析から、子どもたちの間で「勝敗を競う」バトル系ゲームからの離脱と、「つくる・共有する・つながる」デジタル空間への移行という劇的な変化が判明しています。2021年に22.3%のシェアで首位だったフォートナイトは、2026年には4.9%の5位へと大きく後退しました。一方で、自由に世界を構築できるマインクラフトは2022年から首位を独走し、2026年には31.8%に到達しています。与えられたルールの中で戦うだけでなく、自らデジタル空間を創造する体験へ、子どもの関心がシフトしている実態が伺えます。
この遊び方の変革をさらに加速させているのが、シェアを14倍超に激増させたロブロックスの急浮上です。2023年にはわずか0.9%の9位でしたが、2026年には12.7%を記録して2位へと大躍進を遂げました。ロブロックスは単にゲームをプレイするだけでなく、チャットでの交流や、自分で作成したゲームを公開できるSNSに近いプラットフォームです。2026年のランキングには、競争よりも共存を重視する「ぽこ あ ポケモン」が7位、「トモダチコレクション」が8位に新登場するなど、オンラインで仲間と繋がり分かち合う文化が定着しています。ゲームは一人で完結するエンタメから、友達と同じ空間に集まって時間を共有する場へと変貌しました。
専門家は、ゲームが消費する娯楽からクリエイティブなコミュニケーションの場へ進化したと分析しています。カヤック自体もこの潮流を捉え、ロブロックス向けに素材を集めてデッキを構築するクラフトカードバトルRPG「シュトラルカード」をリリースするなど、共創型インフラのビジネス展開を強めています。
見解として、子どもたちがゲームを「消費するツール」から「自ら創造し繋がるプラットフォーム」へと変革させている姿は、まさにデジタルネイティブ世代のDXと言えます。 勝敗の先にある共創やコミュニケーションを当たり前に楽しむ世代の登場は、今後のメタバースや教育ビジネスの在り方を根本から変えていくでしょう。
詳しくは「株式会社カヤック」の公式ページまで。レポート/DXマガジン編集部 戸田






















